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 The Hellfireverse (Primer draft)

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Kael'Thas Sunstrider
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Localización : Lunargenta, Quel'Thalas

MensajeTema: The Hellfireverse (Primer draft)   Miér Sep 14, 2011 3:07 pm

Un draft inicial sobre el mundo del Hellfireverse. Aún le faltan demasiadas cosas, pero posteo esto para ver como se arma el proyecto del rol que Glenn tenía propuesto (y porque me pidio que posteara esto)

El Mundo del Hellfireverse


La Dominación de Occidente
También conocido como América, Krizan, Aztlán y el Reino del Oeste; la Dominación de Occidente es en su mayoría un territorio controlado por el Imperio Krizánico, una de las naciones que conforman la Dominancia.
Se encuentra dividido en la Dominación del Norte, regida desde la capital del Imperio Krizánico: Drakensgard, la Dominación Sur y las tierras del fuego, fuera del control del Imperio. Otras áreas fuera del control del Imperio incluyen el extremo occidental de los Andes, las montañas de Tlaxcala, la Tundra de Groenlandia y las islas pequeñas del Caribe.
Algunas áreas como el desierto de Atacama, en el centro de la Rasgadura del Dragón; la selva del Amazonas, el extremo noroccidental del continente en la región oeste de las Planicies de Hielo y los archipiélagos del círculo polar ártico son áreas de conflicto, entre facciones de exiliados, rebeldes y tribus indígenas; y fuerzas fronterizas del Imperio; enfrascadas en combate por los recursos de las áreas. Otras áreas como el Cañón del Desierto Rojo, las Grandes Planicies, el Pantano Negro, el Bayou o el Valle de la Muerte son zonas relativamente deshabitadas, pero infestadas por tribus salvajes, feroces animales nativos del continente (por citar algunos: dinosaurios, felinos dientes de sable, aves del terror, megafauna de la edad de hielo, etc) y por ello no son menos peligrosas que las áreas de conflicto.
Ciudades Capitales:
-Drakensgard (Valle del Sol, Dominación del Norte)
-Tlaxcala (Riscos del Águila, Dominación del Norte)
-Fengard (Groenlandia)
-Fortaleza de la Montaña Negra (Planicies occidentales de hielo, Dominación del Norte)
-Fortaleza de Challenger (Amazonas, Dominación del Sur)
-Machu Picchu (Rasgadura del Oeste)
-Avanzada de la Pantera (Rasgadura del Este)
-Río de la Plata (Rasgadura del Sur, Tierra del Fuego)
-Santiago (Rasgadura del Sur, Punta del Fuego)

El Imperio Krizánico
(con todo y soundtrack, ohohoho... lo siento, no me aguanté)

Es el nombre que se le otorga a la nación que cubre gran parte de la Dominación de Occidente y multitud de territorios obtenidos mediante las campañas de conquista a lo largo de cientos de años; principalmente áreas como el archipiélago hawaiano, la isla de Creta y la costa de Grecia, múltiples colonias en el oeste de África y la mayoría de las islas en el Atlántico, así como Rapa Nui en el Pacífico.
Sus fronteras delimitan con la Tierra del Fuego, regiones no anexadas y unidas por los remanentes de naciones sudamericanas del cono sur que han luchado contra el Imperio desde los años ochenta; una lucha fielmente representada en la zona de conflicto conocida como la Rasgadura del Dragón, en el desierto de Atacama.
El Imperio es una teocracia monárquica gobernada por la Emperatriz Citlali II, suma sacerdotisa del templo del Sol; James Baziron, comandante en jefe de las fuerzas armadas; y la cámara de Señores, conformada por los gobernadores de las múltiples regiones, sumos sacerdotes de las múltiples deidades del Imperio, jefes guerreros y capitanes de la industria.
Como sociedad, los Krizanos son feroces y orgullosos jingoístas que mantienen una idea de supremacía en relación a otras naciones del mundo (en especial las sociedades libres que quedan en América, a quienes ven como simples pestes que deben ser erradicadas o esclavizadas).
Se guían por la ‘Doctrina de Quetzalcóatl’, un sistema ideológico que los establece como los amos naturales de toda la Dominación de Occidente; y que especifica que una vez que se domine todo el ‘Aztlán’, los Krizanos deben aislarse del resto del mundo para evolucionar y alcanzar la perfección como sociedad.
Esto hace que otras naciones los consideren una amenaza superior al Reich Alemán o a las múltiples tribus y naciones guerreras africanas por la simple y sencilla razón de que son impredecibles, sumamente volátiles y peligrosos: sanguinarios guerreros adictos a la conquista y manipulados por su arrogancia, su obsesión con la doctrina de Quetzalcóatl y el fanatismo que poseen hacia los oscuros dioses aztecas.
La base del Imperio se ubica en la guerra, el culto al Sol y a deidades que rigen la naturaleza y cada elemento del planeta; así como la magia, la cual usan para potenciar y salvaguardar a sus monturas y guerreros, permitiéndoles enfrentar de igual a igual a las más modernas máquinas europeas de guerra.
Su capital es la enorme ciudad de Drakensgard: una isla ubicada en el extremo occidental del lago de Texcoco, en el Valle del Sol. La ciudad es la muestra perfecta de las múltiples influencias de los Krizanos durante la formación del Imperio actual en los siglos XVIII y XIX; con torres de aspecto clásico y con intrincados diseños art-decó, labradas en un material que asemeja a mármol de color negro; que combinan con los rascacielos modernistas de las áreas superiores y el occidente de la Isla, rodeando las áreas de murallas y múltiples niveles alrededor de la Ciudadela Central, hogar de los templos piramidales de Quetzalcóatl y Huitzilopochtli, así como el templo del Sol y la Corona, sede del gobierno de la nación.
El aspecto de los edificios, al igual que gran parte de la iluminación y los recursos de la ciudad, son obra de magia que ha alterado el área metropolitana de múltiples formas. El cielo nocturno adopta un color rojizo brillante, los bosques y los árboles en todo el valle tienen un color otoñal durante todo el año, las aguas del lago se mantienen en una calma absoluta y la población con habilidades y poderes sobrehumanos se incrementa año con año; todo esto gracias a las energías arcanas que plagan la isla.

Clases raciales de los Krizanos:
-Cuchilla del Sol: Hechiceros con habilidades para combate cuerpo a cuerpo.
-Guerrero: La base del ejército Krizánico. Soldados entrenados para dominar todo tipo de armas.
-Artillero: Soldado enfocado en el uso de armas de fuego y de demolición.
-Caballero de Sangre: Variante del paladín, brutales campeones del caos y la guerra; y que dejan solo destrucción a su paso.
-Sacerdote: Manipuladores de energías divinas. Sanadores y amplificadores de habilidades en el campo de batalla.
-Forestal: Aplica a tiradores y expertos en la guerrilla en ambientes salvajes.
-Chamán: Invocadores de espíritus y maestros de la manipulación de la naturaleza.
-Brujo: Hechiceros enfocados en magia de oscuridad, capaces de manipular a su enemigo e invocar criaturas del bajo astral.
-Asesino: Experto en la infiltración, robo y asesinato. Perfectos espías.
-Caballero Jaguar: Clase élite de guerreros del Imperio, maestros de la lucha con espadas y armas de puño. Solo aplicable a Guerreros de prestigio.
-Caballero Águila: Clase élite de guerreros del Imperio, luchadores ágiles y expertos en asesinato. Solo aplicable a Asesinos de prestigio.
-Caballero Flecha: Clase élite de guerreros del Imperio, expertos en el uso de armas a distancia. Solo aplicable a Forestales de prestigio.
-Caballero Cráneo: Clase élite de guerreros del Imperio; berserkers capaces de devastar a decenas de enemigos a la vez mediante su fuerza y características aumentadas mágicamente. Solo aplicable a Caballeros de Sangre de prestigio.



Tlax-Kallan.

Tlax-Kallan alguna vez fue conocido como Tlaxcallan, capital del Imperio Tlaxcalteca y una de las cuatro naciones que en su momento pudieron oponerse a los aztecas. Cuando estos últimos e modernizaron y se expandieron para conformar lo que sería el Imperio Krizánico, los Tlaxcaltecas quedaron aislados del mundo.
Habiendo subyugado a todas las naciones cercanas a la capital de Drakensgard, no pasó mucho antes de que Tlaxcallan fuese atacada. De las 21 ciudades-estado que conformaban al Imperio Tlaxcalteca, solo seis sobrevivieron y la población se redujo a cerca de 12,000 personas. Sin embargo, esto solo ocasionó que los tlaxcaltecas se volvieran más y más peligrosos…
A lo largo de los últimos tres siglos, Tlax-Kallan (nombre otorgado por un líder tribal de los años 1800s) se ha convertido en un reino aislado y decadente, un valle boscoso oculto tras las murallas de roca que datan del siglo XVII y las inaccesibles montañas de los Riscos del Águila.
Tlax-Kallan es un valle templado de colosales árboles y formaciones rocosas, tapizado por las antiguas ruinas y templos de la civilización Tlaxcalteca; recuerdos de los días de gloria de la única nación que se enfrentó al poderío de los aztecas. Las viviendas de la zona se construyeron sobre todos lados; desde las ruinas hasta los árboles y los valles, por lo que gran parte de las estructuras resultan casas y torres de madera, y grandes cantidades de tiendas de campaña y tipis hechos de piel y retazos de tela. Solo los jefes guerreros, sacerdotes, chamanes y personajes de alto rango pueden residir en el complejo de Zkal-Kallan; centro ceremonial de la ciudad, conformado por las remodeladas pirámides, fortalezas y templos de Tlaxcala.
Si bien gran parte de la población se concentra tras las murallas y la Puerta del Coyote, los asentamientos tlaxcaltecas dispersos a lo largo de los valles y las tierras que bordean los límites con las tierras de los Krizanos, en especial la zona conocida como Kriz-Kallan.
Su población se conforma de los pocos miles de sobrevivientes tlaxcaltecas de cientos de años de guerras, exiliados del Imperio, criminales y razas consideradas ‘sucias’, como los Jotun, trolls y orcos.
Es por esto que, si bien la constante lucha en los bordes del territorio cuesta cientos de vidas al año para los tlaxcaltecas; siempre cuentan con combatientes, mercenarios y asesinos dispuestos a engrosar sus filas con tal de no acabar en las prisiones Krizanas o en las arenas de los condenados a muerte en Drakensgard, luchando como gladiadores.
Los Tlaxcaltecas son excelentes chamanes y guerreros berserkers que usan tótems para potenciarse en el combate cuerpo a cuerpo y defenderse de la magia y tecnología de los Krizanos. El uso de energías naturales en cierta forma parece ‘interrumpir’ el lanzamiento de los hechizos de los Krizanos, basados en energía arcana; dándoles la ventaja sobre las fuerzas Imperiales en más de una ocasión.
La confederación es gobernada en conjunto por el señor tribal Vohktur y el chamán Zulharoc, y si bien el primero busca la unificación de los Tlaxcaltecas con los Krizanos para evitar más hostilidades inútiles y pérdidas innecesarias de vida, el segundo se mantiene en la firme decisión de que es cuestión de tiempo para que Tlaxcala se levante de nuevo y comience a desatar el infierno contra los Krizanos. Recientemente una pequeña facción disidente conocida como “La Lanza” ha efectuado actos terroristas en las ciudades que comparten fronteras con Tlax-Kallan; obteniendo el control de algunos puestos fronterizos, haciendas y campamentos a lo largo de la línea que conforma Kriz-Kallan.
Clases raciales de los Tlaxcaltecas:
-Guerrero: Los luchadores básicos de las fuerzas tlaxcaltecas. Armados con todo tipo de armas; desde lanzas de cobre y escudos de madera, hasta armamento moderno robado o despojado de asentamientos Krizanos.
-Cazador de Tlax-Kallan: Equivalente al Forestal Krizano. Maestros en el uso de arcos, frecuentemente con flechas envenenadas.
-Sacerdote: A diferencia de otros sacerdotes, sus homónimos Tlaxcaltecas también luchan en las guerras, aumentando sus características mediante el rezo a deidades oscuras solo veneradas en Tlax-Kallan.
-Acechador de Tlax-Kallan: Los Acechadores son el equivalente de asesinos y ninjas: silenciosos, mortales y enfocados en tareas de espionaje, reconocimiento y asesinato de objetivos potencialmente peligrosos.
-Devastador Salvaje: Clase de prestigio de los luchadores tlaxcaltecas. Un Devastador Salvaje se especializa en un estilo de lucha conocido como “La Garra del Lince”, efectuando movimientos ágiles y rápidos mientras ataca con dagas y armas de puño.
-Chamán Oscuro de Tlax-Kallan: Un Chamán Oscuro es la élite de los sacerdotes tlaxcaltecas. Maestros de artes oscuras, venenos y maleficios comparables al vudú; esta clase de combatientes no solo tiene la capacidad de sanar a sus aliados o potenciarlos mediante embrujos capaces de romper la protección arcana de los Krizanos; si no puede acceder a uno de seis tótems animales para atacar de distintas maneras.
-Salvaje: El Salvaje Tlaxcalteca es la élite guerrera de la nación. Uno de los dos tipos de guerreros específicos de esta civilización; pero enfocado en un estilo de lucha feroz y sanguinaria que evoca a un animal en específico. Para alcanzar esta clase, un guerrero debe efectuar un ritual ante un Chamán Oscuro, mismo que determinará cuál es el animal tótem en el cual debe basar su estilo de combate. Por ejemplo, un Salvaje basado en una serpiente ataca de forma rápida y usualmente con armas envenenadas; mientras que otro basado en un tigre o en un Huntsdrake efectuará ataques devastadores y sangrientos.
-Caballero Oso: La élite ‘civilizada’ de los luchadores tlaxcaltecas. El Caballero Oso hace ver a los Jaguares Krizanos como pesos ligeros… protegidos hasta los dientes por armaduras de placas de metal, a su vez bendecidas por los chamanes y sacerdotes para hacer frente a los guerreros élite Krizanos; esta clase de luchadores resulta capaz de cambiar el rumbo de una batalla en cuestión de minutos. Fuertes, casi indestructibles y expertos en combate sin armas; sus puños pueden resquebrajar hasta la más durable armadura de draconio o Black Steel sin problemas.
-Sumo Sacerdote de Canaxtli: Los sumos sacerdotes de Canaxtli, un dios oscuro y olvidado por los Krizanos; son capaces de diezmar campos de batalla enteros. Son poseedores de magia oscura, conocedores de los elementos y excelentes luchadores; convirtiéndose en un invaluable recurso del ejército.



Europa
Imperio Británico
El Imperio Británico es el nombre otorgado a las tierras dominadas por la corona inglesa; desde las islas de las cuales obtiene su nombre el Imperio, sus colonias en los Países Bajos, el norte de Francia, las islas Atlánticas como las Azores y el sur de Groenlandia; y las colonias del occidente y el sur del continente africano.
Fieles aliados de los Krizanos (con quienes comparten un control total sobre el Atlántico) desde 1600, se han beneficiado al recibir ayuda de éstos al enfrentar en su momento al Imperio Español, el mantenimiento de las colonias en América y la colonización de África, así como apoyo durante la segunda guerra mundial.
Curiosamente, si bien el Imperio Británico tiene un número de tropas considerablemente menor al de los Krizanos, posee el tercer lugar de población en cuanto a superhumanos; mismos que si bien no están militarizados, deben servir por lo menos una vez a la corona.
Originalmente formó parte de la Unión de Defensa Europea, pero se retiró tras las presiones de otras naciones del continente para cortar sus relaciones con el Imperio Krizánico. En la actualidad, las Islas son defendidas por el MI-6, la división de defensa superhumana 'Lionheart' y las fuerzas aportadas por la reina de la isla de Avalon; así como el creciente número de Summoners.
Recientemente, la Corona ha conscripto a un enorme número de trolls y orcos provenientes de Groenlandia y las islas del círculo polar ártico, a cambio de protección contra las avanzadas militares de Asgard.
Clases raciales de los Británicos:
-Ranger: Unidad de infantería básica del Ejército Británico.
-Caballero del Imperio: Unidad pesada de infantería cuerpo a cuerpo.
-Agente del MI-6: Unidad sigilosa enfocada en misiones de espionaje y asesinato.
-Druida: Curanderos y sacerdotes que toman su poder de la naturaleza y los elementos. Conocedores de las tradiciones de los seres féericos de Avalon.
-Summoner: Similar al Onmyoudo japonés, solo que su control sobre criaturas extradimensionales se enfoca en seres féericos, espíritus, fantasmas, demonios y críptidos.
-Dragón Británico: La élite de los Ranger. Los Dragones Británicos favorecen las armas de fuego y el uso de caballos en la batalla. Un Dragón lleva armadura de placas ligeras y un tipo de rifle especial con balas de punta de draconio.
-Caballero de la Corona: Caballeros de prestigio que han sido nombrados comandantes de campo por la Reina. Los Caballeros de la Corona son comparables a los paladines o los Caballeros de Sangre; pero su poder, armadura y fuerza solo igualado por los Caballeros Cráneo de los Krizanos y los Señores de la Muerte vampíricos.
-Elite: Los Elite son los mejores agentes del MI-6. Si bien la mayoría de los Elite son vampiros, licántropos, rakshasi y elfos oscuros provenientes de Avalon; algunos cuantos humanos, trolls y kitsune han ingresado recientemente a este rango.
-Archidruida: El Archidruida es capaz de canalizar no solo la furia de la naturaleza propia del druida, si no también es conocedor de magia antigua de la cual los seres de la isla de Avalon son portadores. Es decir, es tanto un curandero como un poderoso hechicero; y rara vez se les puede observar fuera de Avalon o las áreas cercanas a puntos sagrados y antiguos como Stonehenge o la Calzada del Gigante.



Francia
Francia no es una nación libre como uno esperaría. Más bien es un pequeño protectorado de la Liga Ibérica y el Imperio Británico tras la Segunda Guerra Mundial; por el mismo tratado que otorgó control del norte del país a Inglaterra (incluida la capital, París).
Su capital actual es Mónaco. Es una zona inestable y llena de descontento, así como conatos de revolución y protestas que buscan que la región se independice del control británico, así como partidarios que proponen se una al Reich de Alemania. Finalmente, poco queda de la sofisticación y la cultura francesa del siglo pasado, pues el estado de la post-guerra y la frágil economía la han convertido en una pequeña nación con problemas, altos índices delictivos, desempleo y constantes intentos de revolución.
El elemento francés en la Unión de Defensa Europea es Fleur de Lis; pero el país tiene fuerzas rebeldes sobrehumanas que buscan la liberación y la expulsión de las presencias extranjeras en el país.


La Liga Ibérica
Tras la disolución de España a partir de la Segunda Guerra Mundial y el gobierno fallido de Franco, así como la ocupación Krizana durante la guerra; se fundó la liga Ibérica, un conjunto de pequeños países que formaban España, así como la creciente macroeconomía de Portugal.
Conformada por Portugal, Andorra y los reinos de Andalucía, Aragón, Asturias, Gran Castilla, Euskadi, Valencia y Navarra.
La Liga Ibérica funciona como una unión en la que todas las naciones se benefician mutuamente y manejan la misma economía, la Peseta. Su población superhumana es considerablemente baja, apenas alcanzando unos cuantos cientos que se encuentran controlados por el gobierno y divididos en escuadrones a cargo de protección de los diversos reinos; y los elementos más reconocidos de dichos escuadrones conforman la Orden de Caballeros Ibérica, un equipo élite comparable con los Dragones Krizánicos, los Ritter von Allenberg de Alemania, la Guardia Roja Rusa o la Orden Corazón de León de Inglaterra.
El elemento Ibérico en la Unión de Defensa Europea es Conquistador. Portugal contribuye con Furacão, y Euskadi con Pozoia Emastea.

El Sacro Imperio Romano de Occidente
Tras la Segunda Guerra Mundial, el Vaticano se alzó con el poder sobre la región destruida por los avances Krizanos y británicos; y usando manipulación, inquisición y un control comparable al que ejercía en la edad media, logró unificar a la península itálica en el Sacro Imperio Romano de Occidente.
Conformado por Italia, Sicilia, Sardina, Córcega, Malta y el mismo Vaticano; el S.I.R.O. es una de las economías más poderosas de la tierra, y la más grande de Europa. Si bien no cuenta con una población de superhumanos gracias a las políticas de la iglesia al respecto de que son poderes “sobrenaturales, su milicia (la Guardia Imperial Romana) es una fuerza considerable.
Comandada por la Orden de los Cruzados, la Guardia Imperial Romana tiene el suficiente poder como para mantener a raya a las constantes incursiones de los vampiros y el reich hacia sus tierras.
Son enemigos jurados de los Krizanos tras los actos que estos cometieron contra la Basílica de San Pedro en la Segunda Guerra Mundial, así como el hecho de que el catolicismo resulta una religión limitada y prohibida en ciertas áreas de América. Por ende, el Sacro Emperador en Roma ha declarado en más de una ocasión que cualquier intromisión Krizana en los negocios de la iglesia y en las áreas cercanas al S.I.R.O., resultará en una invasión a las colonias del Imperio en Grecia y el Norte de África.
El S.I.R.O. tiene al Cruzado como miembro en la Unión de Defensa Europea.

Grossdeutsches Reich/Gran Reich Alemán
El Reich Alemán se mantuvo intacto tras ganar la Segunda Guerra Mundial, y su extensión ocupa (además de Alemania): Bélgica, Polonia, Checoslovaquia, Austria, Suiza Bosnia Herzegovina, Eslovenia, Croacia, Belarús y Lituania.
Es gobernado por el metahumano Johan von Eisern, considerado no solo uno de los seres más poderosos de la tierra si no uno de los más inteligentes; pues sus investigaciones en manipulación genética, alquimia y biotecnología le han permitido al ejército alemán crear Homúnculos, máquinas de guerra vivientes. El Reich conserva ideología de la Alemania Nazi de Adolfo Hitler y el abuelo de von Eisern; por lo que su población es mayoritariamente aria, y el resto de la población (aproximadamente un 20%) se encuentra recluida en gulags, guetos y campos de concentración para fines experimentales.
Tras la Segunda Guerra, Alemania se encuentra compartiendo fronteras con los ducados Vampíricos al sur, la Federación Rusa, la Unión de Estados Nórdicos, el Imperio Británico y el resto de la Unión Europea. Los incidentes en la frontera entre Ucrania y Polonia han ocasionado que las relaciones entre Rusia y el Reich se hagan tensas, por lo que el resto de la comunidad Europea teme una guerra.
Recientemente, los Krizanos han demostrado interés en apoyar a las naciones occidentales en caso de que von Eisern muestre interés en expandir su reich sobre la Unión Europea e Inglaterra.
El elemento alemán en la Unión de Defensa Europea era el mismo von Eisern, pero eligió retirarse tras el incremento de hostilidades hacia su persona por parte de la prensa y los gobiernos occidentales.

Unión de Estados Nórdicos
Conjunto de naciones aislacionistas dividido en nueve regiones nombradas a partir de los nueve mundos de la mitología nórdica. Es gobernado por un consejo regente que representa a las nueve naciones formadas tras el tratado del Atlántico al final de la segunda guerra mundial.
-Asgard: Ubicado en lo que previamente fue el extremo sur de Suecia. Sede del gobierno nórdico y del proyecto Viking, así como del programa aeroespacial del sistema de defensa Valhalla.
A pesar de que los superhumanos en la región solo son un cinco por ciento de la población, conforman todas las clases gobernantes y las altas esferas del poder. La capital de Asgard es Odinheim, una ciudad amurallada y protegida por una multitud de sistemas tecnológicos avanzados y desconocidos para el mundo exterior. La casta gobernante de Asgard, los Aesir; son luchadores natos y agresivos, así como poco tolerantes con el mundo exterior.
A diferencia de los habitantes de las otras regiones, los Aesir disfrutan de todas las libertades civiles y privilegios que puede ofrecer la civilización nórdica; por lo que no es raro que un solo Aesir mantenga grandes extensiones de terreno y miles de sirvientes a sus órdenes en cualquiera de las otras regiones. El hecho de que la mayoría de los Aesir sean superhumanos los convierte en “dioses” para las ignorantes y sumisas clases sociales de las demás regiones.
Un superhumano nacido fuera de Asgard es reclutado por el proyecto Viking y enrolado en el ejército de la Unión.
-Vanaheim: Una región industrial y pesquera ubicada en lo que fue la costa suroeste de Noruega. Vanaheim es un área libre comparable a cualquier otra nación occidental, aunque los habitantes (Vanir) no disfrutan de todas las libertades de los Aesir. Es un área en su mayoría habitada y civilizada, aunque aún existe la presencia de tribus sumisas de trolls y orcos en el área. Los Jotun fueron erradicados en los últimos veinte años o deportados en masa a la oscuridad de las regiones de Jotunheim y Hel.
-Muspelheim: La antigua Islandia. Muspelheim es una nación largamente deshabitada gracias a la intensa actividad volcánica en la zona. A pesar de ser una de las menos habitadas de las nueve naciones, es la principal productora de pescado en el hemisferio norte.
Es el hogar de los Gigantes de Fuego, una raza de Jotun sin pelo, con pieles rugosas adaptadas a la vida en los extremos de la región y de aspecto menos humano al de sus parientes en Jotunheim y Hel. Los Gigantes de Fuego son gobernados por el Jefe Surtur, un enorme gigante superhumano que lleva vivo desde la época de los vikingos. Esta raza es sumamente agresiva y si bien se localiza en pequeñas áreas tribales en el interior de la isla, de vez en cuando atacan a las comunidades pesqueras en busca de alimento y otros bienes, así como mujeres con las cuales reproducirse.
-Nidavellir: Anteriormente Finlandia, la parte norte de Suecia y Noruega; Nidavellir es la región principal de la Unión en términos de minería, tala de árboles y extracción de recursos naturales. Tras un extenso periodo de tala y explotación, gran parte de Nidavellir ha sido reducido a un territorio yermo y cubierto de hielo y nieve. La única ciudad considerable es Svaland, sede de enormes fábricas y refinerías.
La región es hogar de una pequeña y primitiva tribu de orcos, más similares a jabalíes gigantes que a la especie convencional que habita el resto de la Unión y las áreas más salvajes de Europa Continental. Esta raza de orcos posee inteligencia comparable a la de los grandes simios, y por lo tanto no es considerada ‘sapiente’. Hay áreas en Nidavellir donde estos orcos son tratados como ganado y usados para alimento.
-Jotunheim: Jotunheim es una pequeña isla localizada al noroeste de Nidavellir y al norte de Muspelheim. Es un área poco explorada y sin una civilización aparente; más bien usada como un campo de exilio para los Jotun, orcos y trolls tras la renovación de las naciones nórdicas en la post-guerra. Los Jotun que la ocupan son considerablemente más violentos que las pocas tribus en el resto de las naciones de la Unión, y mantienen a los orcos y trolls como bestias de carga y ‘ganado’. Hay rumores de que los Jotun han comenzado a crear una flotilla de barcos de madera y que actúan como piratas en el estrecho entre la isla de Svartalheim y Jotunheim.
-Svartalheim: Una pequeña isla habitada por elfos nórdicos conocidos como los “Caídos”, que a diferencia de la población élfica de occidente, se mantienen en un estilo de vida comparable al del oscurantismo. Si bien es reconocida como una de las naciones de la Unión, Svartalheim resulta más bien una curiosidad en el mundo moderno.
Es aislacionista, conservadora y rara vez se encuentran en ella extranjeros más allá de los comerciantes de Inglaterra o del resto de la Unión. Es gobernada por una emperatriz con el nombre de Boudicca, que mantiene a raya las invasiones de los Jotun desde el norte con facilidad. Svartalheim es la principal productora de oro en la Unión.
-Alfheim: La punta norte de lo que alguna vez fue Dinamarca. Alfheim es una pequeña región no mayor a la antigua Mónaco, que el Reich Alemán cedió a la Unión con el fin de mantener a presos políticos, indeseables y etnias que no tenían lugar en su enorme extensión territorial. Alfheim es una economía creciente, con libertades relativamente superiores a las de Vanaheim, pero aún así inferiores a las del gobierno en Asgard.
-Hel: La región del Hel es una pequeña porción del polo norte que posee la Unión. Es una prisión y campo de exilio, habitada por criminales de guerra, jefes tribales desterrados y por todos aquellos que no fueron considerados “necesarios” por los Aesir. La población en las costas mantiene un estado civilizado, mientras que las áreas más nórdicas de la región se encuentran en manos de señores de la guerra, cultos, tribus conformadas por orcos, trolls, Jotun y otras especies no humanas; y por pequeños gobiernos paramilitares.
La principal ciudad de Hel es Nastrond, ubicada en una pequeña isla en el mar de Barents.

Nación Vampírica de los Cárpatos
Si bien la presencia de los vampiros es innegable en todas las naciones y sociedades del mundo, mismas en las cuales tienen gran poder económico, social y político; también tienen una nación en la cual evitan ser perseguidos por agentes del Vaticano.
Durante la época del oscurantismo y los años siguientes, el mundo católico consideró a los vampiros como engendros del mal, y fueron cazados y erradicados en masa entre los años 1000 y 1500, hasta que las reformas luteranas y la aparición posterior del renacimiento demostró que los vampiros no eran más que una subespecie depredadora de la humanidad. Aún así, los regentes de los clanes vampíricos en el este de Europa decidieron que sería mejor formar una nación en la cual ellos fueran el poder mayoritario.
Así, en los 1500s, Vlad Dracul Tepes estableció que los clanes se unificarían en las Naciones de los Cárpatos, reinos prácticamente inaccesibles y sin influencia del catolicismo. Originalmente encontrados solo en Transilvania y los bordes de los Cárpatos; la Nación Vampírica poco a poco se extendió hasta alcanzar su distribución moderna, que engloba Rumania, Moldavia, Hungría, Albania, Serbia y Montenegro; y el extremo norte de lo que alguna vez fue Turquía.
La Nación es gobernada por un Rey, cuyas acciones son analizadas y decididas por un consejo de los vampiros más viejos en cada clan. Ciudades como Viena, Bucarest y la capital, Sibiu; resultan ser lugares donde las leyendas y la realidad se funden en un ambiente influenciado por la preferencia de la cultura gótica de los vampiros y el misticismo de la región.
Los vampiros son solo un cincuenta por ciento de la población, mientras que el resto se divide entre licántropos, rakshasa, orcos, trolls, jotun y un incontable número de híbridos; mientras que la población netamente humana resulta ser solo de un cinco por ciento.
Bucarest es el hogar de la leyenda del “Caballero de la Noche”, un vigilante vampiro que se rumora desciende de Drácula mismo.

Asia
Imperio del Japón
(gracias a la Rukia región 4 por aclararme las clases... y el tema musical ¬¬

Japón es un país de contrastes.
Las ciudades disfrutan de un nivel tecnológico, cultural y modernista que supera a cualquier otra de occidente, mientras que la campiña y las áreas suburbanas atraen a criaturas y espíritus de todo tipo. Fuera de las ciudades, la población no humana es un enorme matiz de contrastes; producto de múltiples variaciones nativas de Japón respecto a las diversas especies no humanas del planeta.
La Emperatriz Amaterasu No-Oomikami, es una diosa comparable en poder a los teotoínan aztecas o a los Señores Demonio; y si bien su poder es el necesario para defender a Japón de cualquier amenaza, tiene a sus servicios a una fuerza de ataque élite de superhumanos conocida como el Shinigami, y el Makai, una rama enfocada en la detección y aniquilación de entidades sobrenaturales desconocidas al resto del mundo.
Tras la Segunda Guerra Mundial, las propiedades de Japón se extienden a la isla de Sakhalin, la península de Corea, Taiwán, Vietnam, Laos, Camboya y el puerto de Shangai.
Aliados de los Krizanos, mantienen con ellos un estrecho lazo comercial y cultural (gracias a la creación de una ciudad japonesa en América durante los 1700s), y el tratado del Pacífico les otorga enormes beneficios económicos y mercantiles a ambas naciones; así como una defensa estratégica contra Rusia.
En Japón, la robótica y la tecnología en general han alcanzado un desarrollo enorme; y actualmente los robots no solo forman parte de las fuerzas defensivas de la nación, si no que hay replicantes en la fuerza laboral de ciudades como Tokio, Yokohama y Kioto. Y también cabe mencionar que la fuerza superhumana principal de Japón, el Minekaze, mantiene en sus filas a varios elementos robóticos, entre ellos el colosal androide Izanagi.

-Sohei: Monje guerrero cuyo estilo de pelea se basa en artes marciales y armas tradicionales como la naginata y la katana; así como capacidades limitadas de curación. Similar a los paladines y a los Caballeros de Sangre de los Krizanos.
-Onmyoudo: Elegidos para invocar y controlar a las entidades conocidas como 'Shikigami' y a otras entidades sobrenaturales. El Shikigami puede ir desde simples animales hasta criaturas sobrenaturales como dioses de la naturaleza, demonios, críptidos y espectros.
-Miko: El término 'Miko' se aplica a todas las mujeres capaces de dominar la magia, elementos y otras características sobrenaturales y espirituales.
-Tecnópata: Experto en la creación de armas y equipo tecnológico de punta.
-Ninja: El equivalente de los asesinos de otras naciones.
-Samurai: Guerreros fuertemente armados y que luchan usando katanas; siempre siguiendo el código del Bushido.
-Artista marcial: Lo que el nombre implica. Luchador de cuerpo a cuerpo que domina uno o más estilos de artes marciales. Algunos de los artistas marciales más poderosos pueden manipular la energía de su chi y usarla para atacar con resultados devastadores.
-Shinigami: La élite de los asesinos japoneses. La mayoría de los superhumanos en Japón entran en esta orden de escuadrones al servicio de Amaterasu.
-Minekaze: Orden especial de usuarios de armaduras de combate y robots diseñados para reforzar la ley en Japón.
-Amaterasu no Miko: Orden especial de sacerdotisas que operan bajo las órdenes de la misma Amaterasu.


Xian
El Reino de Xian es lo que antiguamente fue China. Tras la Segunda Guerra Mundial, a los Krizanos, británicos y japoneses no les convenía la instauración de un gobierno comunista que podría beneficiar a la debilitada Rusia y a las áreas en conflicto de Asia Central; así que intervinieron en la supresión de las actividades de Mao Zedong, enviando a agentes de ambas naciones a asesinarlo y a ayudar a la formación de un nuevo reino gobernado por un Emperador.
En la actualidad, Xian se extiende a Mongolia, el Tíbet, Bután, Myanmar, Nepal, Bangladesh y áreas de Kirguistán, Tadjiquistán y Kazajstán.
Si bien Xian tiene un ejército decente en términos modernos, se le da más énfasis a las unidades de caballería y de combate cuerpo a cuerpo, siendo estas últimas esenciales contra las invasiones de los orcos provenientes de Mongolia y Asia Central. La milicia de combate cuerpo a cuerpo es entrenada en masa bajo los preceptos de las artes marciales, y sus elementos superhumanos ajustan sus poderes a los diversos estilos marciales que se enseñan en los templos shaolin; por lo que, no es descabellado ver a colosos capaces de levantar decenas de toneladas usando Hung Gar, a velocistas entrenados en el arte marcial de la Serpiente, o a manipuladores de energía atacando con estilos shaolin del norte, taichí o multitud de técnicas que involucren ataques circulares y de amplio rango.
Xian es una economía emergente y que se perfila para ser una de primer mundo en los próximos veinte años, más al estar sometida a los designios de Japón, puede que no acabe desarrollando todo su potencial.

La India
Como nación, la India es la muestra del poder de recuperación de un pueblo.
Diezmada tras la Segunda Guerra Mundial por las invasiones japonesas y europeas, el país quedó en mal estado y tardó aproximadamente treinta años en recuperarse mediante la anexión de antiguas repúblicas islámicas y comercio intensivo con la creciente economía de la Dragonesia y Xian.
La India es un país neutral, enfocado más en desarrollar su tecnología y su cultura que en investigaciones militares; por lo que no es sorprendente que para 1980 haya enviado satélites más allá de la luna y comenzara un programa de exploración espacial mucho antes que los Krizanos, japoneses o rusos. Recientemente se han anunciado planes de una misión conjunta con japoneses y chinos para enviar una nave tripulada a la superficie de Marte y sus lunas, Phobos y Deimos.
La modernización de las ciudades y el implemento de un estilo de vida vegetariano ha mejorado de forma enorme las condiciones de vida en todos sus territorios, así, la mayoría de las poblaciones cuentan con servicios de primer mundo, cuidado médico que supera al de Europa y América, y el desarrollo de avanzada tecnología que exportan al resto del mundo, por lo que la India es reconocido como el poder mercantil más grande del planeta.
Si bien no cuenta con un ejército considerable, es protegida por los Devas, una organización de superhumanos privada que cuenta con el apoyo del gobierno. A diferencia de otros equipos de nivel internacional como la Unión de Defensa Europea o la Orden del Basilisco, los Devas se enfrentan más a situaciones de protección, apoyo en caso de desastres naturales y salvaguarda del estado de paz en la India.

La Dragonesia
La Dragonesia es un conjunto de pequeños territorios en el sureste asiático. Nombrado así en honor a los Komodo Dragon corps de la Segunda Guerra Mundial, que ayudaron a unificar a los territorios para evitar ataques de los japoneses y los chinos durante la década de los años 50 y los 60.
La región de la Dragonesia se conforma de las antiguas islas de las Filipinas, Papúa-Nueva Guinea, Indonesia, Malasia, Java, Sumatra, las Molucas y el Archipiélago de Bismarck.
Es una región agreste, con pocos establecimientos urbanos fuera de Manila, Kuala Lumpur, Singapur, Pontianak y Yakarta. Sobreviven en base al comercio entre las islas y los puertos en la India y Xian; mientras que su industria turística atrae a viajeros de todo el planeta.
No cuenta con superhumanos activos, aunque sí tiene una elevada actividad paranormal durante la noche; basada en variantes primitivas de los vampiros como los Pontianak. Otras especies únicas incluyen al Ahool, el Tikbalang y el Aswang. Es gobernada por los principados del Imperio Naga, una nación de reyes guerreros que mantienen

La Federación Rusa
Severamente dañada tras la Segunda Guerra Mundial y la destrucción de San Petersburgo, Rusia ha podido recuperarse en cincuenta años tras políticas gubernamentales que alentaban la explosión demográfica y un sistema de comercio basado mayoritariamente en explotación forestal, agricultura y ganadería.
Un factor que ayudó a Rusia a salir adelante en los 80, fue el establecimiento de la zona nuclear, un área del oeste dedicada a la producción de energía para las ciudades a partir de energía nuclear. El excedente era vendido en masa a las naciones vecinas como la vampírica y las regiones inestables de Asia Central, cosa que ayudó a mejorar la situación económica de la Federación y le permitió absorber diversas naciones en disputa de Asia Central.
Rusia abarca Georgia, Kazajstán, Uzbekistán, Turquía, Armenia, Azerbaiyán, Afganistán, Irán, Irak, Siria, Jordania, Líbano e Israel en Asia; así como Latvia, Estonia y Ucrania en Europa.
En la actualidad, Rusia se mantiene en un estado de tensión política, pues Alemania permanece como una amenaza latente, Japón y China mantienen sus campañas expansivas apuntando a Siberia y los Krizanos buscan expandirse en el polo norte.
La fuerza superhumana rusa por excelencia es la Guardia Roja, formada de los mejores elementos y fiel al presidente Putin.

África:
Las Colonias Africanas.
A mediados del siglo XIX, el Imperio Krizano enfocó su expansionismo hacia África, impulsado por sus aliados británicos.
Las Colonias de África se extienden a lo largo del oeste del continente en las regiones del Norte (Marruecos, el norte de Argelia, Mauritania, Senegal, Mali y Guinea), y la franja de la Pantera, un área que abarca el Congo, Gabón, Angola y un extremo de Uganda; así como el dominio sobre las islas Canarias y algunas islas del Mediterráneo.
En estas áreas se da una extensa explotación del terreno y el medio ambiente; obteniendo recursos forestales de la selva; grandes cantidades de oro, diamantes y otros minerales de la tierra y una exportación constante de la megafauna del continente negro para enriquecer los establos de la caballería Imperial. Otras actividades incluyen el tráfico de animales, cacería, ganadería y la compra-venta de esclavos.

Las colonias inglesas incluyen Sudáfrica, Botswana, Zimbabwe, Swazilandia, Lesoto, Mozambique, Tanzania, Kenia, Uganda, Egipto y el Sur de Somalia. Las actividades son similares a las desarrolladas por los Krizanos, aunque la colonia de Sudáfrica se enfoca más en ser la sede del Programa Aeroespacial Británico, con sede en Port Elizabeth.
En las colonias se maneja un sistema de separación racial similar al Apartheid del mundo real, pero con una crueldad menor a dicho sistema. La esclavitud no es permitida, aunque existe una industria ilegal de tráfico humano que saca nativos de las colonias y los envía a territorio Krizano en el continente, donde son enviados a trabajar en el campo o en las minas, o simplemente se les vende para ser exportados a América.


Confederación del Sahara.
La confederación del Sahara es el nombre dado a varias tribus y naciones unificadas bajo el reino del dictador Ikenna Chike, “El León Negro”, para prevenir ser invadidas por los expansionistas occidentales. Chike subió al poder tras la muerte del regente anterior, el “rey de reyes” de África, Muhammar Al-Gaddafi, en el 2020.
Formadas tras la Primera Guerra Mundial, la Confederación del Sahara tiene su centro de gobierno en Trípoli, la capital de la antigua nación Libia. Su forma de gobierno es una dictadura sumamente agresiva que si bien no se encuentra en estado de guerra abierta con los Krizanos o los Británicos por la liberación de África, se halla envuelta en actividades como el financiamiento y entrenamiento de grupos subversivos y terroristas que operan en Sudamérica y Europa; un programa nuclear con fines bélicos y compra/venta de armas a Rusia y Alemania.
La Confederación se extiende por los territorios de Libia, el resto de Argelia, Túnez, Níger, Chad, el oeste de Sudán, la república Centroafricana, Camerún, Nigeria, Benin, Togo y Mali.
A pesar de que sus armas datan de los años 90 y del excedente vendido por Europa del Ester, las tropas de Chike son expertas en la guerrilla, infiltración y ataques terroristas para desmoralizar a sus oponentes.
La Confederación cuenta con su propio equipo de superhumanos, el Frente de Africano; reclutados a lo largo del territorio y usados tanto en maniobras de defensa como ataques preventivos y hasta terroristas contra propiedades Krizanas y británicas en territorio de la Confederación.


Lemuria
Ubicada en la Isla de Madagascar, la Civilización Lemuriana es una reliquia de un mundo antiguo. Prácticamente sin descubrir por miles de años, los Lemurianos evolucionaron hasta volverse ágiles cazadores tribales que pasan toda su vida en medio de las densas selvas de Madagascar.
Tienen una cultura dividida en varias tribus; todas ellas fieles creyentes de un estilo de vida pacifista y apegada a la naturaleza. La religión de los Lemurianos se basa en la veneración de los animales que habitan la isla: desde el pequeño lémur hasta el colosal Tarrasque y las feroces Mantícoras. Su capital, Thalassos,

Oceanía
Australia
Australia es un continente largamente sin explorar, hogar de mitos y leyendas sobre enormes bestias nativas de dicha tierra. Los japoneses exploraron el norte en la Segunda Guerra Mundial con resultados fatídicos, pues el contingente de colonos y apoyo militar desapareció víctima de las feroces criaturas y el ambiente hostil del continente.
La poca exploración en las costas ha entregado datos sobre la presencia de especies que se creían extintas en el resto del mundo, así como los feroces marsupiales que en ella habitan.
En las aguas del norte hay decenas de plataformas petroleras de las repúblicas de la Dragonesia, que surten de petróleo al sureste de Asia.

Aoteroa
Al sur de Australia se encuentra la isla de Aoteroa, una tierra perdida habitada por aves gigantes, águilas del tamaño de un hombre y otras criaturas de tamaño colosal. Es una región inexplorada y poco conocida en el mundo occidental.
La isla es el único lugar del mundo donde se encuentra el material radioactivo conocido como “Thalassio”, cuyas propiedades fueron descubiertas por equivocación en la Segunda Guerra Mundial: en 1940, una fuerza compuesta de soldados y colonos fue enviada a la isla para establecer una nueva colonia y base que les permitiera eventualmente colonizar el sur de Australia y unificar el Pacífico bajo su mando. Sin embargo, se vieron expuestos a las vetas de Thalassio, generador de una variación especial de energía gamma que causa la ‘devolución’ de los seres vivos.
En cuestión de meses, los colonos y soldados degeneraron en seres similares al hombre de neandertal; y fueron considerados desaparecidos hasta que un barco de investigación divisó colonias de las criaturas a lo largo de la costa norte de la isla. Hasta la fecha, la isla de Aoteroa permanece como un territorio prohibido para evitar mayores incidentes con el Thalassio; aunque el material ha aparecido algunas veces en el mercado negro en los últimos años.

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MensajeTema: Re: The Hellfireverse (Primer draft)   Jue Oct 20, 2011 5:40 pm

perdona si posteo en tu tema, pero ya que los lei mejor, la sociedad de tu imperio suena a una mezcla de la alemania nazi con los gringos bushnicios con un toque de los ancestros mexicanos, si, a que horas me doy cuenta, pero es que no repare en ese "pequeño" detalle, XD, anyway, estan interesantes, si, lo repeti, lol.
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